アート・コミュニケーションデザインと
組織経営寄附講座

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「アート・コミュニケーションデザイン実践演習」(2023)13回〜第15回の講義報告

●授業の様子 5日目

5日目 12月23日(土)13:15〜18:15

全15回の講義の最終日となる今回は、「学び続け、変革し続けるための組織」を目指す集団がその目的に達するためにどうしたらよいか、ということを前提に受講者がアクティビティを制作・発表しました。

最初にグループ分けを行い、4人と3人の二グループに分かれて制作を行いました。これまで講師が解説してきた「分散知・集合知」や「バイパス効果」といったキーワードをもとに、アクティビティを構築していく様子が見受けられました。

ひとつのチームは、漫画を題材にしてグループのメンバーがその登場人物になりきり、ストーリーに沿って演じていく演劇形式のアクティビティを制作しました。これには、漫画を通すことでアクティビティへの参加ハードルが低くなり、展開が絵で表現されているために演じやすい、という設計意図が込められていたようです。また、どのような漫画を題材にするかといった話し合いの段階で盛り上がることも、組織のチームワークを上げる効果を持っているようでした。

もう一つのチームは、ジェネレーションギャップゲームと称してゲーム形式のアクティビティを制作しました。これには、講義参加者全員が参加し、2人一組のグループを複数つくって取り組みました。そのグループ内で「学生時代」というテーマで二人の相違点・共通点を見つけ出したり、「理想の忘年会」というテーマで意見を出し合ったりしました。またその中で、一番意外な相違点・共通点、また、一番行ってみたい忘年会を決めることで、ゲーム性が追加されました。マイナスに捉えられがちな「世代間ギャップ」が題材ではありますが、ゲーム性を足すことで、むしろ協力しながらそのギャップを楽しめるという点で、題材の背景を逆手に取った巧妙なアクティビティでした。

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